Дали зависноста од видео игра е навистина зависност?

Прашајте го родителот кој со часови секојдневно го следи нивното повлекување во светот на видео игрите, кој ги занемарува нивните пријатели и семејството и кој губи интерес за ништо друго освен нивната конзола за игри, и тие ќе речат дека да, зависноста од видео игри е реална како зависност од алкохол или кокаин . Но, дали навистина знаат што го оценуваат? Сигурно алкохоличарот кој се пие до смрт, или зависник од дрога, кој предозира, се побожни од дете кое предолго троши пред компјутерски екран?

Најнови случувања

Зависноста од видео игри не беше вклучена во тековното издание на Дијагностичкиот и статистичкиот прирачник за ментални нарушувања (DSM-IV), иако играњето на видео игри стана многу пораспространето од неговото објавување во 1994 година. Оттогаш концептот на зависност од видео игри е контроверзната, со Првата поддршка на Американското лекарско здружение, а потоа се повлече поддршката од предлогот за тоа да биде вклучено во следното издание, DSM-V , во 2012 година. За зависноста од видео игри, беше предложено и за DSM-V како под- тип на интернет зависност, заедно со сексуални преокупации и електронска пошта / текстуални пораки.

Азиските земји, како што е Јужна Кореја, ја признаваат зависноста од видео игри како итно јавно-здравствено прашање, при што неколку смртни случаи се случиле во интернет-кафеа, очигледно како резултат на згрутчување на крвта што се случило за време на продолженото седење на компјутерите. Во Соединетите Американски Држави, проценките за зависноста од видео игри и сродните проблеми се потешки, со тоа што компјутерите се пристапиле дома, а не на заеднички јавни места.

Сепак, студиите на случај покажуваат слични модели на однесување во културите, и се тврди дека тие се исти феномен.

Кога се ослободени од ограничувањата на училиште, многу деца едноставно сакаат да се забавуваат што е можно побрзо. И многу родители го сакаат ова за своите деца, бидејќи промената во семејствата со самохрани родители и семејствата со два дохода остава многу родители со малку време да се фокусираат на интеракција со своите деца.

Давањето на детето најновата видео игра служи за две цели: ја олеснува родителската вина за тоа што не троши доволно време со детето, а го задржува детето среќно окупирано. Овој вид на начин на живот може брзо да се реши во модел кој го прави долгите периоди пред компјутерски игри наградува за сите засегнати.

Сепак, во моментов нема јасна или конзистентна порака до родителите за тоа дали зависноста од компјутерска игра е реален ризик. Видео игрите исто така можат да имаат позитивни ефекти, а развивачите на игри вложуваат напори да ги вклучат здравствените придобивки, како што се вежбање, во игри. Па, како родителите треба да знаат како да одговорат?

Позадина

Самите видео игри се релативно неодамнешен феномен, а широко распространетата сопственост и игра на видео игри се случија само во изминатите неколку години. Видео игрите сигурно не постоеле во нивната тековна, високо софистицирана форма пред 15 години кога ДСМ-IV беше објавена. Значи, иако не постои препознавање на зависноста од видео игри во DSM-IV, тоа не е индикација дека тоа сега не постои.

Идејата за зависност од видео игри брзо растеше од индустријата насочена конкретно на добивање на деца да купат колку што е можно повеќе игри. Половина од играчките и телевизијата, видео игрите се насочени кон наивни млади кои не можат да постават свои ограничувања на претставата или да размислуваат за одлуки за тоа како да го трошат своето време - со некои производители на игри дури и фалејќи се во своето рекламирање за на "зависност" искуство на нивните игри.

Правилното препознавање на ризикот од прекумерна употреба на игри или зависност од видео игри обезбедува образложение за поставување стандарди за насоки за родителите и гејмерите во однос на соодветни граници за игри.

Зависноста од видео игри се повеќе се препознава од страна на истражувачите и другите професионалци. Американската медицинска асоцијација (AMA) ја презеде водечката улога во составувањето на истражувања за поддршка на идејата за зависност од видео игри во 2007 година, заклучувајќи дека "АМА силно го охрабрува разгледувањето и вклучувањето на зависноста од интернет / видео игри како формално дијагностичко нарушување во претстојната ревизија на Дијагностичкиот и статистичкиот прирачник за ментални нарушувања-IV. "

Сепак, и AMA и Американското друштво за зависност медицина (ASAM) се повлекоа од оваа одлучна позиција подоцна во 2007 година, велејќи дека се потребни повеќе истражувања пред зависноста од видео игри да се препознае како зависност. Ослободување од страна на Американската психијатриска асоцијација во исто време изјави:

"Од сегашното издание, DSM-IV-TR не наведува" зависност од видео игри ", АПА не смета дека" зависноста од видео игри "во овој момент е ментално нарушување. Ако науката го гарантира ова, ова предложено пореметување ќе биде смета за вклучување во ДСМ-В, кој треба да биде објавен во 2012 година. Ревидирањето на ДСМ бара долгогодишен, ригорозен процес - оној кој е транспарентен и отворен за предлози од нашите колеги во заедниците за медицина и ментално здравје и јавноста. Сите промени на DSM ќе бидат базирани на најновата и најдобрата наука ".

Case For

Неколку истражувачки студии се спроведени што укажуваат на зависност од видео игри е реална кај околу 10% од гејмерите кои ги исполнуваат критериумите за зависност од видео игри. Grüsser et al (2007) утврдил дека патолошките гејмери ​​се разликуваат од редовните играчи во однос на дневно потрошеното време и имале повисоки "очекувани олеснувања на симптомите на повлекување при игри" и повисоки "желби поради очекувањата за позитивен исход на игри. " Ова се карактеристики кои ги отсликуваат оние на зависност од супстанции.

Skoric et al (2009) покажа дека зависноста од видео игри е независна од едноставно колку време се троши за играње и колку се ангажирани деца со играта. Во студијата, тенденциите на зависност биле негативно поврзани со училишните перформанси, додека ниту една таква врска не била пронајдена ниту за време потрошено за играње игри, ниту за ангажман на видео игра. Сличен модел на зависност од видео игри е негативно поврзан со схоластичките перформанси кои претходно биле пронајдени во посебна студија од страна на Chiu et al (2004).

Анализата на Чарлтоновиот (2002) фактор обезбеди поддршка за компјутерската зависност како единствен концепт. Ова истражување ја покажа важноста од препознавање на специфичните карактеристики на компјутерската зависност, наместо едноставно приспособување на мерките на патолошкото коцкање, кои најверојатно ќе ја преценат појавата на компјутерска зависност.

Признавањето на зависноста од видео игри ќе им овозможи на услугите за поддршка да бидат интегрирани во поставките за зависности во заедницата и да се обезбеди посебна обука за вработените. Ова е особено важно со оглед на високата инциденца на истовремени нарушувања кај оние со зависност од видео игри.

Case Against

Играњето на видео игри може да има неколку предности. Убедувањето во видео игрите може да ја развие самодовербата на играчот. Тоа може да се развие од око рака координација и може да има други образовни карактеристики. Пософистицираните игри можат да им помогнат на играчите да развијат други вештини, а последните случувања имаат вградени аспекти на физички вежби - иако ова може да има ограничен апел до гејмерите.

Реалноста на популарната култура е дека сме се повеќе зависни од технологијата. Пред една генерација, компјутерите беа комплицирани и тешко да се користат, но современите компјутери се повеќе лесни за корисниците и се релативно лесни и пријатни за повеќето луѓе да ги користат. Видео игрите им овозможуваат на луѓето да имаат позитивни искуства со користење на компјутери, кои можат да обезбедат преносливи вештини за користење на компјутери за различни цели.

Имајќи ги предвид потенцијалните позитивни ефекти од играњето на видео игри, за да ја означиме активноста зависност без доволно докази и толкувачки насоки за тоа што претставува зависност (за разлика од бенигна или позитивна игра) може да ги одврати многу деца и нивните родители кои би можеле да имаат корист од Видео игри. Ова ќе биде грешка.

Има големи разлики во видео игрите, и иако некои се чини дека имаат штетни ефекти, особено преку промовирање на насилство и други анти-социјални однесувања, ова е функција на содржината на специфични игри, наместо карактеристика на видео игрите само по себе . Видео игрите како медиум имаат еднаков потенцијал да развијат позитивни социјални вештини или да обезбедат бенигни форми на забава - иако овие не може да бидат лесно достапни за децата.

Како и кај другите зависности, постои ризик дека етикета како зависност од видео игри може да се користи премногу либерално, без да се обрне внимание на други истовремени или основните состојби, како што се внимателни проблеми, нарушувања на аутистичкиот спектар, депресија и анксиозни нарушувања. Овие услови имаат различни третмани кои можат поефикасно да му помогнат на прекумерниот играч.

И зависноста од видео игри е подложна на истата критика дека сите зависности во однесувањето - дека зависностите се хемиски проблем што произлегува од внесот на зависници, а не како модел на однесување.

Каде што стои

АПА не вели дека зависноста од видео игри не постои, ниту дека тоа не е зависност, туку едноставно дека тие го разгледуваат проблемот и нема да донесат одлука додека следната верзија на ДСМ не излезе во 2013 година.

Во истото издание во кое тие ја повлекоа својата препорака дека зависноста од видео игри е препознаена, АПА изрази сериозна загриженост за последиците од прекумерното играње видео игри кај децата, наведувајќи:

"Психијатарите се загрижени за благосостојбата на децата кои поминуваат толку време со видео-игри што не успеваат да развијат пријателства, да добијат соодветна вежба на отворено или да страдаат во училишните работи. Секако, детето кое троши премногу време на видеоигри може да биде изложени на насилство и може да бидат изложени на поголеми ризици за однесувањето и другите здравствени проблеми ".

Затоа, без разлика дали зависноста од видео игри е признаена како вистинска зависност, или дури и како проблем со менталното здравје во себе, АПА е јасно дека прекумерната игра на видео игри кај децата може да биде нездрава и може да доведе до други проблеми.

> Извори:

> Американска психијатриска асоцијација, Соопштение за вестите: Изјава на Американската психијатриска асоцијација за "зависност од видео игри" . Издание бр. 07-47. 21 јуни 2007 година.

> Американска психијатриска асоцијација. Дијагностички и статистички прирачник за ментални нарушувања (4-то издание - текстуална ревизија), Вашингтон, Американска психијатриска асоцијација. 1994 година.

> Блок, MD, Jerald J., "Прашања за DSM-V: Интернет зависност". Am J Psychiatry 165: 3. 2008 година.

> Чарлтон, ЈП "Фактор-аналитичко испитување на компјутерска зависност и ангажман". Британски весник за психологија 93: 329-344. 2002 година.

> Чиу, Ед Д., С., Ли, м-р, Ј. И Хуанг, д-р, Д. "Зависноста од видео игри во деца и тинејџери во Тајван". Киберпсихологија и однесување 7: 571-581. 2004 година.

> Здружение за забавни софтверски програми. "2008 суштински факти за компјутерската и видео играта индустрија." Пристапено на 10 февруари 2009 година.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., М. "Прекумерна компјутерска игра игра: доказ > на > зависност и агресија?" Киберпсихологија и однесување 10: 290-292. 2007 година.

> Кан, д-р, > д-р. >, Мохамед К. "Емоционални и бихевиорални ефекти, вклучувајќи и зависни потенцијали, на видео игри." Извештај на Советот за наука и јавно здравство. Извештај CSAPH 12-А-07. 2007. Пристапено на 10 февруари 2009 година.

> Скориќ, М., Леј Чинг Тео, Л. & Lijie Neo, Л. "Деца и видео игри: зависност, ангажирање и схоластичко дело". CyberPsychology & Однесување. 12: 567-572. 2009 година.